Gamification design, o cómo animar tus rutinas

¿Por qué los niños mexicanos se sabían los 151* Pokémon pero eran incapaces de identificar a las figuras clave de la Independencia de México?

Tal vez porque no había tazos, películas, anime y videojuegos interesantes del tema.

Gamification Design, que se traduce como Diseño de ludificación, consiste en transformar actividades rutinarias (vistas con frecuencia como aburridas) en un juego.

Puede que hayas escuchado o vivido estrategias similares, por ejemplo:

  • Comer sano seis días a la semana para consentirte con un postre el séptimo.
  • Redondear tus pagos para ahorrar sin sentirlo.
  • Ver una barra de avance, listas de objetivos o números resaltados en sitios interactivos.

Lo valioso es crear una motivación con recompensa tangible. ¿Quieres diseñar una experiencia gamificada? Responde las siguientes preguntas:

¿Qué harás? Elabora un enunciado con la solución.
Ejemplo: motivar a mi familia a limpiar la cocina.

¿Para qué? Explica el problema o necesidad a saciar.
Ejemplo: nadie quiere limpiar la cocina y las cucarachas se están dando cuenta.

¿Por qué usar game thinking? Justifica por qué esta solución vale el esfuerzo.**
Ejemplo: con una recompensa definida, más miembros se animarán a limpiar.

¿Quién es tu audiencia? Piensa en la personalidad de juego de tu audiencia, ¿les gusta explorar, completar o socializar?
Ejemplo: a la mayoría de los miembros de mi familia le gustan los chocolates y vamos al cine una vez al mes.

¿Cuáles serán las acciones clave para los jugadores? Así como las reglas del juego, crea una serie de pasos.
Ejemplo:

  1. Cada actividad vale puntos: 5 por cada plato lavado, 10 por limpiar la mesa, 20 por barrer y 25 por trapear.
  2. Hay un bote por cada miembro de la familia.
  3. Las actividades disponibles están representadas en fichas que se encuentran arriba del microondas.
  4. Está prohibido ensuciar con el único propósito de limpiar y ganar puntos.
  5. Podrás canjear tus puntos por recompensas (especificadas más adelante).
  6. Si dos personas desean cambiar sus puntos el mismo día, se hará un duelo de desempate.
  7. Existen unas fichas especiales por limpiar el refrigerador o la despensa y por deshacerte de cucarachas. Estas fichas pueden ser canjeadas para ganar automáticamente un reto o elegir una película.

¿Cuál será la temática? Es el mundo fantástico donde se situará la actividad, las posibilidades son infinitas.
Ejemplo: del “Oeste”: cada miembro es responsable de disfrazar y nombrar a su bote. Dentro de cuatro meses, podrá decidir si mantenerlo o reemplazarlo por uno nuevo.

¿Individual o social? Si la experiencia será en línea, considera qué información debe limitarse para menores de edad.
Ejemplo: las actividades pueden hacerse de manera individual o en equipo, siempre y cuando sea de forma equitativa.

¿Colaborativo o competitivo? Ambos motivan de diferentes maneras, piensa en tu objetivo al tomar esta decisión.
Ejemplo: es en su mayoría competitivo, aunque también permite alianzas temporales, como donar fichas para romper desempates.

¿Cuáles serán las recompensas? No requieren de un costo monetario, pueden manifestarse dentro del mismo juego.
Ejemplo: se pueden cambiar 50 puntos por elegir qué ver en la tele en la noche, 100 por escoger primero tu asiento en el cine, 150 por un chocolate y 300 por elegir la película.

¿Cuál será la tecnología requerida? Recuerda que el lápiz y papel también son tecnología, no necesitas una gran infraestructura para mejorar una experiencia.
Ejemplo: un bote por cada miembro de la familia, fichas y material de decoración.

Si anotaste todas tus respuestas, ¡ya tienes el esqueleto de tu experiencia ludificada! solo falta presentarla con tus participantes para comenzar a implementarla.

* Cantidad de la primera generación. Actualmente existen más de mil, incluyendo seres basados en electrodomésticos.
**Evita aplicar esta estrategia en situaciones donde hay vidas en juego.


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