¿Por qué los niños mexicanos se sabían los 151* Pokémon pero eran incapaces de identificar a las figuras clave de la Independencia de México?
Tal vez porque no había tazos, películas, anime y videojuegos interesantes del tema.
Gamification Design, que se traduce como Diseño de ludificación, consiste en transformar actividades rutinarias (vistas con frecuencia como aburridas) en un juego.
Puede que hayas escuchado o vivido estrategias similares, por ejemplo:
- Comer sano seis días a la semana para consentirte con un postre el séptimo.
- Redondear tus pagos para ahorrar sin sentirlo.
- Ver una barra de avance, listas de objetivos o números resaltados en sitios interactivos.
Lo valioso es crear una motivación con recompensa tangible. ¿Quieres diseñar una experiencia gamificada? Responde las siguientes preguntas:
¿Qué harás? Elabora un enunciado con la solución.
Ejemplo: motivar a mi familia a limpiar la cocina.
¿Para qué? Explica el problema o necesidad a saciar.
Ejemplo: nadie quiere limpiar la cocina y las cucarachas se están dando cuenta.
¿Por qué usar game thinking? Justifica por qué esta solución vale el esfuerzo.**
Ejemplo: con una recompensa definida, más miembros se animarán a limpiar.
¿Quién es tu audiencia? Piensa en la personalidad de juego de tu audiencia, ¿les gusta explorar, completar o socializar?
Ejemplo: a la mayoría de los miembros de mi familia le gustan los chocolates y vamos al cine una vez al mes.
¿Cuáles serán las acciones clave para los jugadores? Así como las reglas del juego, crea una serie de pasos.
Ejemplo:
- Cada actividad vale puntos: 5 por cada plato lavado, 10 por limpiar la mesa, 20 por barrer y 25 por trapear.
- Hay un bote por cada miembro de la familia.
- Las actividades disponibles están representadas en fichas que se encuentran arriba del microondas.
- Está prohibido ensuciar con el único propósito de limpiar y ganar puntos.
- Podrás canjear tus puntos por recompensas (especificadas más adelante).
- Si dos personas desean cambiar sus puntos el mismo día, se hará un duelo de desempate.
- Existen unas fichas especiales por limpiar el refrigerador o la despensa y por deshacerte de cucarachas. Estas fichas pueden ser canjeadas para ganar automáticamente un reto o elegir una película.
¿Cuál será la temática? Es el mundo fantástico donde se situará la actividad, las posibilidades son infinitas.
Ejemplo: del “Oeste”: cada miembro es responsable de disfrazar y nombrar a su bote. Dentro de cuatro meses, podrá decidir si mantenerlo o reemplazarlo por uno nuevo.
¿Individual o social? Si la experiencia será en línea, considera qué información debe limitarse para menores de edad.
Ejemplo: las actividades pueden hacerse de manera individual o en equipo, siempre y cuando sea de forma equitativa.
¿Colaborativo o competitivo? Ambos motivan de diferentes maneras, piensa en tu objetivo al tomar esta decisión.
Ejemplo: es en su mayoría competitivo, aunque también permite alianzas temporales, como donar fichas para romper desempates.
¿Cuáles serán las recompensas? No requieren de un costo monetario, pueden manifestarse dentro del mismo juego.
Ejemplo: se pueden cambiar 50 puntos por elegir qué ver en la tele en la noche, 100 por escoger primero tu asiento en el cine, 150 por un chocolate y 300 por elegir la película.
¿Cuál será la tecnología requerida? Recuerda que el lápiz y papel también son tecnología, no necesitas una gran infraestructura para mejorar una experiencia.
Ejemplo: un bote por cada miembro de la familia, fichas y material de decoración.
Si anotaste todas tus respuestas, ¡ya tienes el esqueleto de tu experiencia ludificada! solo falta presentarla con tus participantes para comenzar a implementarla.
* Cantidad de la primera generación. Actualmente existen más de mil, incluyendo seres basados en electrodomésticos.
**Evita aplicar esta estrategia en situaciones donde hay vidas en juego.